冰川网络 300533
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冰川网络(300533.SZ)是一家注册地位于广东省的信息传输、软件和信息技术服务业-互联网和相关服务行业A股上市公司,公司全称深圳冰川网络股份有限公司,2016-08-18 在深交所创业板上市。
公司从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏。
2026-03-31 数据显示,第一大股东为刘和国,持股比例 39.21%;前 10 大股东合计持股 48.21%。
公司现有员工 2,135 人。
所属概念题材板块包括文娱消费、深圳特区、网络游戏等。
本页汇总冰川网络的公司基本信息、经营评述、前五大客户与供应商、对外投资、十大股东、十大流通股股东等公开披露信息。
冰川网络的公司基本信息
- 公司全称
- 深圳冰川网络股份有限公司
- 上市日期
- 2016-08-18
- 成立日期
- 2008-01-21
- 所属地区
- 广东省
- 董事长
- 刘和国
- 法人代表
- 刘和国
- 总经理
- 刘和国
- 董事会秘书
- 梅薇红
- 控股股东
- 刘和国
- 实际控制人
- 刘和国
- 板块(三级)
- 游戏Ⅲ
- 会计师事务所
- 容诚会计师事务所(特殊普通合伙)
- 法律顾问
- 国浩律师(深圳)事务所
- 组织形式
- 大型民企
- 币种
- CNY
- 注册资本(万元)
- 32,824.6758
- 员工人数
- 2,135
- 联系电话
- 0755-86384819
- 公司网址
- www.q1.com
- 办公地址
- 深圳市南山区粤海街道滨海社区高新南十道63号高新区联合总部大厦15层
- 注册地址
- 深圳市南山区粤海街道滨海社区高新南十道63号高新区联合总部大厦15层
- 公司简介
- 该公司是一家高新技术企业,位于深圳高新技术产业园内,专注于网络游戏的研发、发行与运营。
- 主营业务
- 从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏
冰川网络的经营评述
| 报告期 | 报告名称 |
|---|---|
| 2025-12-31 | 2025年报 |
2025-12-31 · 经营评述
(一)公司从事的主要业务及产品情况公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。
公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制定具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。
公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。
报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。
为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。
在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。
2025年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营。
《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。
截至报告期末,注册账户已超过8,120万个。
公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。
《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《HeroClash》在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。
2023年3月,《HeroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。
截至报告期末,注册账户已超过3,810万个。
《X-Clash》系公司旗下一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月在全球范围内展开测试,迅速席卷多国市场,至同年10月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球40个国家和地区登上免费榜榜首。
截至报告期末,注册账户已超过3,920万个。
报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。
2025年,在扬帆出海主办的第六届全球互联网产业CEO大会上,公司荣获金帆奖“2025年度优秀出海游戏”;在广东省游戏产业协会主办的2025广东游戏产业年会暨“金钻盛典·年度游戏成果发布”仪式上,公司荣获2025年度“广东游戏企业20强”;游戏客栈推出的“金牌匾”奖中,公司荣膺“2025最佳发行合作伙伴”奖项,同时旗下手游《X-Clash》获评“2025年度最佳新游”;由游戏茶馆举办的第十三届金茶奖颁奖典礼上,公司荣获“2025年度优秀全球化游戏企业”奖项。
在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。
目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中。
(二)公司经营模式1.收费模式中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。
公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
(1)自主运营自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。
自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
(2)授权运营授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。
联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。
(4)代理运营代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。
一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。
(三)业绩驱动因素网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。
近年来,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。
近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。
网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。
中国游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%,再创新高。
游戏用户规模6.83亿人,同比增长1.35%,亦为历史新高点。
公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。
(四)市场地位公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。
相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。
网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。
行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:报告期内公司新增运营的游戏产品3个,截至报告期末公司运营的游戏数量为22个,游戏类型涉及2D/2.5DMMORPG客户端游戏、放置卡牌RPG移动游戏、SLG移动游戏等。
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2025年第一季度末:公司总用户数量超过46,900万个,季度活跃用户数量超过2,851万个;截至2025年第二季度末:公司总用户数量超过49,252万个,季度活跃用户数量超过2,259万个;截至2025年第三季度末:公司总用户数量超过52,154万个,季度活跃用户数量超过2,586万个;截至2025年第四季度末:公司总用户数量超过57,866万个,季度活跃用户数量超过5,393万个。
1、概述(一)公司整体发展概述2025年,公司实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;实现归属于上市公司股东的净利润4.83亿元,较上年同期扭亏为盈。
报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而公司推出的新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落,总营业收入同比下降8.40%。
2025年前三季度,公司销售费用较上年同期下降52.31%,主要由于:一方面,公司对于部分新产品仍在不断进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;另一方面,公司结合《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,投放量减少。
2025年第四季度,公司SLG类新产品《X-Clash》海外多国同步首发,销售费用环比增加。
此外,报告期内,公司推行降本增效措施,管理费用同比下降23.44%。
长期而言,公司未来业绩仍依托于新产品的研发与上市后的运营表现,公司在本报告第三节“管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相应内容。
公司将持续加大在核心研发上的投入,夯实技术根基、深耕IP价值、拓展创新玩法、提升长线运营能力,提高公司产品的综合竞争力,保障公司稳定、健康发展。
(二)报告期内公司业务回顾2025年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,推动产品在不同国家及地区的本地化,在吸取过去出海成功经验的同时调整发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公司研发方向;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争力,推动公司高质量发展。
公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品游戏。
此外,公司对已上线的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交,持续优化版本内容,推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。
未来公司将继续以优质内容为方向,并基于多年的经验积累,利用对不同用户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。
在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。
报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求的精品游戏产品,针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品制作上的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。
为实现公司年初制定的发展目标,2025年公司积极开展了以下措施:1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场实践经验,深刻把握用户需求,不断丰富产品内容以提升用户体验,并持续迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉淀品牌价值,努力打造独具匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游戏产品的长线精品化运营。
2.积极拓宽海外市场,推动游戏产品出海公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。
报告期内,公司持续推动游戏产品出海,深化海外游戏市场布局,不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,储备符合全球玩家需求和喜好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,通过“成熟内核+差异化题材”吸引全球用户。
3.深耕SLG品类,持续加大移动游戏研发投入公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,深耕SLG品类,丰富公司产品矩阵,积极寻求未来新的业绩增长点。
目前公司多款移动类产品已经立项。
4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。
5.完善公司人才引进及激励机制游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司推进与绩效成果相匹配的高比例奖金机制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,完善人才激励机制和360评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基础。
公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产品孵化。
6.落实公司产品代理及引进战略公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的甄选标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。
2025-12-31 · 未来展望
(一)所处行业现状及发展趋势1.所处行业现状中国游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2025年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2025年,国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。
相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。
伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。
2.行业发展趋势(1)产业规模稳健增长,长线运营与多维创新并重根据《产业报告》,2025年,国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%,同为历史新高点。
市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。
自主研发游戏国内市场实际销售收入2,910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。
2025年,游戏版号审批工作常态化运行,版号发放数量显著增加。
在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。
由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。
坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手段。
(2)政策扶持力度空前,多元路径促进高质量发展2025年,中央和地方各级政府出台多项政策扶持游戏产业发展,监督与激励并重,强调科技创新与文化引领。
中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,明确提出要促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费国家新闻出版署等十部门印发《网络出版科技创新引领计划》,推动网络出版关键技术创新,明确支持游戏引擎科技创新保障机制。
商务部有关工作方案明确提出发展游戏“出海”业务、拓展应用场景、布局全产业链条。
北京、上海、天津、重庆、江苏、浙江、广东、海南等近20个省(区、市)出台了游戏产业相关扶持政策,其内容涵盖财政资金补贴或奖励、优化产业链布局、推动关键技术创新、加强产业基地园区建设、促进消费、推动“出海”与国际合作等多个方面。
这些政策为游戏产业的创新发展、海外市场拓展以及科技研发等方面提供了强大的支持,有望推动游戏行业迈向新的高度。
(3)海外市场继续增长,自研游戏国际影响力提升《产业报告》显示,2025年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入连续第6年超过千亿人民币规模,达到204.55亿美元,同比增长10.23%。
其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。
策略、射击、角色扮演、合成等类型的国产游戏在海外市场表现较好,越来越多新游戏产品实现全球同步发行。
产品结构方面,中轻度移动游戏“出海”成效显著,小程序游戏也成为“出海”的增长引擎。
市场主体结构方面,头部企业海外营收稳健,中小企业与独立团队逐步崛起。
运营策略方面,除购买流量获客外,本土化、精细化市场营销的趋势更为明显。
2025年,我国自研游戏的主要市场仍为美国、日本、韩国、欧洲等地;在拉丁美洲、中东和非洲等新兴市场领域,受制于区域消费能力及支付习惯等因素,对增长的整体贡献有限。
然而,我国游戏产业“出海”仍然面临多重挑战:全球经济波动带来不稳定性,部分海外市场汇率波动影响产品收益;美国、日本、韩国、欧洲的多家游戏厂商加大对移动游戏与轻量化产品的投入和发力,竞争更加激烈;移动游戏海外推广获客成本不断上升;国际形势、海外市场准入及监管政策等方面变动也进一步增加了海外经营的风险。
在多重挑战的压力下,我国游戏企业仍将“出海”视为重要战略方向。
面向海外、全球同步发行的新游戏不断增加。
大量优质游戏积极开展中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展,推动中华文化全球传播。
中国游戏企业在重要展会表现活跃,成为全球游戏玩家瞩目的焦点。
中国品牌的全球知名度、美誉度和影响力都在持续提升。
(4)倡导科技创新,“未保”工作持续深化,彰显经济效益与社会责任2025年,游戏企业在生成式人工智能、数字孪生、引擎技术、云计算等领域加大投入,进一步与科技企业深化合作,积极应用前沿科技成果。
以游戏引擎为核心的技术体系持续为医疗、教育、制造业、影视等行业赋能,通过实时渲染、构建虚拟仿真场景、提供交互式可视化等,助力多个实体行业的发展与创新。
此外,国产游戏持续开展中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展,一大批游戏产品吸纳了古典文学、民间传说、历史知识、非遗技艺等文化元素,甚至将文化观念和哲学思考融入玩法机制,获得了中外玩家和新闻媒体的好评并带来了良好的市场效益。
游戏产业持续助力文旅、文博及文创产业,促进了文化产业的跨行业协同发展。
中国游戏产业在未成年人保护领域早已从合规化过渡到精准化阶段。
当前,未成年人游戏防沉迷“基础工程”成效进一步显现,未成年人游戏时长与消费持续维持在低位。
未成年人保护正从单一限制转向积极引导和综合治理,特别是在打击黑灰产、开发功能性产品、赋能家庭教育等方面出现大量创新实践。
行业将继续主动履行社会责任,加强未成年人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值,为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。
(二)公司未来发展趋势自公司成立以来,坚持专注于产品的制作和发行,坚持以玩家体验为产品初衷,公司将沿着既定战略目标,充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,加强自身游戏业务的研究与开发,加快对各方面优秀人才的引进和培养,集中精力打造符合市场需求的精品游戏,提升行业竞争力。
公司坚持以“一切为了用户体验”为企业发展观,遵循“精品战略”的指导思想,崇尚“诚实、尽责、创新、分享”的企业文化,通过持续不断的产品创新和技术创新,为用户提供精彩的游戏体验。
在未来的发展中,公司将充分有效整合各类资源,加大移动游戏产品研发和运营力度,积极加大卡牌、SLG等品类精品游戏的研发投入,寻求未来新的业绩增长点,探索新的游戏经营模式,将自主研发和产品代理有效协同,发挥中台管理优势,以市场需求及行业最新的前沿动态驱动产品研发进度,以精细化运营高品质产品为核心运营理念,提升综合竞争力。
(三)2026年发展规划公司将继续秉持“使命驱动”的理念,始终以用户需求为导向,不断优化研发模式,做出更多好玩的游戏,为全球玩家带来更加美好的游戏时光。
对此,2026年公司制定了以下业务规划:1.增加新产品供应面对新的市场环境,公司将以更积极的措施提升新产品数量,为产品孵化提供更多资源,提倡多岗位共同参与,激发更多的创意和玩法,以敏捷模式提升开发效率。
同时,对外开展产品代理、合作开发、定制共创等灵活的合作形式,充分利用行业资源,共赢布局未来。
2.提高新产品的上线和发布效率基于公司未来多款产品的上线规划,公司正持续强化发行及辅助发行团队的建设,以提供多产品同步发行的综合能力,包含IT基建设施完善、运营流程建设、发行素材积累以及媒体渠道资源拓展等。
发行团队本身也将在追求投放数量的同时,更追求投放回收率。
3.深耕SLG品类SLG是公司过去已经投入较长时间探索的品类,市场数据表明这个品类当前仍然有较大的用户潜力和生命力。
公司将基于过去积累的研发运营经验,保持投入,集中优势人力,聚焦潜力项目,持续深耕此品类以求突破。
4.深化组织架构调整,优化组织管理公司将持续改进优化管理,调整内部组织架构、促进团队融合,借鉴国内外创意行业的先进经验,建立切实有效的从创意到产品的孵化机制。
公司将以游戏研发线为企业发展关键,整合公司资源,聚焦侧重技术革新,整合公司发行、市场等业务,充分运用上市公司平台及资源,提升公司内部资源调控能力、优化内部资源配置,提高公司经营运作效率,为公司的发展经营提供长期可靠的动力。
5.坚持精品战略积极应对成熟产品充值下降问题公司将继续根据业务发展需要,坚持精品开发、精细化运营和长线运营,积极应对老游戏充值的下降,延长产品的生命周期。
包括对现有的客户端游戏产品继续开发新的版本,更新资料片,创新玩法,提升游戏表现力和体验,创新运营方式,积极对接新的流量资源,引入更多新玩家、召回老玩家。
冰川网络的前五大客户与供应商
| 报告期 | 报告名称 | 类别 | 名称 | 交易金额(亿元) | 占营业收入比例(%) | 合计金额(亿元) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 供应商一 | 2.95 | 20.14 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 供应商二 | 1.72 | 11.75 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 供应商三 | 1.58 | 10.79 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 供应商四 | 1.17 | 8.02 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 供应商五 | 1.09 | 7.42 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 供应商 | 其余供应商 | 6.14 | 41.88 | 14.65 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 客户一 | 9.01 | 33.01 | 27.31 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 客户二 | 4.13 | 15.11 | 27.31 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 客户三 | 3.31 | 12.12 | 27.31 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 客户四 | 2.57 | 9.4 | 27.31 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 客户五 | 2.39 | 8.74 | 27.31 |
| 2025-12-31 | 2025年报 | 客户 | 其余客户 | 5.90 | 21.62 | 27.31 |
冰川网络的对外投资
| 序号 | 企业名称 | 持股类型 | 注册资本 | 持股比例(%) | 报告期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 冰川香港公司 | 全资子公司 | 1150.00万美元 | 100 | 2025-12-31 |
冰川网络的十大股东
| 报告期 | 股东名称 | 持股数量(万股) | 持股比例(%) | 持股数变动(万股) | 较上期变化 | 总股本(亿股) | 持股市值(万元) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-03-31 | 刘和国 | 9,194.33 | 39.21 | 不变 | 不变 | 2.34 | 252,568.26 |
| 2026-03-31 | 488.41 | 2.08 | -144.17 | -22.963 | 2.34 | 13,416.54 | |
| 2026-03-31 | 339.81 | 1.45 | -40.02 | -10.4938 | 2.34 | 9,334.51 | |
| 2026-03-31 | 292.19 | 1.25 | -939.73 | -76.1905 | 2.34 | 8,026.52 | |
| 2026-03-31 | 唐国平 | 232.62 | 0.99 | 不变 | 不变 | 2.34 | 6,390.00 |
| 2026-03-31 | 隆寒辉 | 211.90 | 0.9 | +4.00 | 1.1236 | 2.34 | 5,820.85 |
| 2026-03-31 | 张美琼 | 199.75 | 0.85 | +6.22 | 2.4096 | 2.34 | 5,487.24 |
| 2026-03-31 | 129.41 | 0.55 | -33.68 | -21.4286 | 2.34 | 3,554.76 | |
| 2026-03-31 | 高家义 | 120.26 | 0.51 | 不变 | 不变 | 2.34 | 3,303.54 |
| 2026-03-31 | 陈妹 | 97.62 | 0.42 | 新进 | 新进 | 2.34 | 2,681.62 |
冰川网络的十大流通股股东
| 报告期 | 股东名称 | 持股数量(万股) | 占流通股比例(%) | 持股比例(%) | 持股数变动(万股) | 持股市值(万元) | 更新日期 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-03-31 | 刘和国 | 2,298.58 | 13.933 | 9.8036 | 不变 | 63,142.07 | 2026-04-29 |
| 2026-03-31 | 488.41 | 2.9605 | 2.0831 | -144.17 | 13,416.54 | 2026-04-29 | |
| 2026-03-31 | 339.81 | 2.0598 | 1.4493 | -40.02 | 9,334.51 | 2026-04-29 | |
| 2026-03-31 | 292.19 | 1.7711 | 1.2462 | -939.73 | 8,026.52 | 2026-04-29 | |
| 2026-03-31 | 唐国平 | 232.62 | 1.41 | 0.9921 | 不变 | 6,390.00 | 2026-04-29 |
| 2026-03-31 | 隆寒辉 | 211.90 | 1.2844 | 0.9038 | +4.00 | 5,820.85 | 2026-04-29 |
| 2026-03-31 | 张美琼 | 199.75 | 1.2108 | 0.852 | +6.22 | 5,487.24 | 2026-04-29 |
| 2026-03-31 | 129.41 | 0.7844 | 0.5519 | -33.68 | 3,554.76 | 2026-04-29 | |
| 2026-03-31 | 高家义 | 120.26 | 0.729 | 0.5129 | 不变 | 3,303.54 | 2026-04-29 |
| 2026-03-31 | 陈妹 | 97.62 | 0.5917 | 0.4164 | 新进 | 2,681.62 | 2026-04-29 |
冰川网络的公司高管
| 姓名 | 职务 | 简历 | 薪酬(万元) | 年龄 | 学历 | 国籍 | 就任日期 | 报告期 | 持股数量(万股) | 持股比例(%) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 刘和国 | 董事长,总经理,法定代表人,非独立董事 | 刘和国先生,1973年出生,中国国籍,无永久境外居留权,大专学历。曾先后就职于深圳利得尔电子实业有限公司、深圳京凌实业有限公司、深圳市网域计算机网络有限公司。现任本公司董事长兼总经理,深圳市星辰互动科技有限公司、深圳千阳网络技术有限公司、冰川网络(香港)有限公司董事。 | 139.21 | 53 | 大专 | 中国 | 2018-09-14 | 2025-12-31 | 9,194.33 | 28.0104 |
| 梅薇红 | 副总经理,董事会秘书 | 梅薇红先生,副总经理兼董事会秘书,1985年出生,中国国籍,无境外永久居留权,本科学历,具有证券、基金从业资格。曾任深圳市汇海科技有限公司法务;深圳习习网络科技有限公司法务部副部长、董事长秘书;深圳市怀众科技有限公司政府事务专员。2012年至2020年,任公司证券事务代表。现任本公司副总经理、董事会秘书,海南科翔网络科技有限公司监事、深圳达辉投资有限公司监事。 | 86.03 | 41 | 本科 | 中国 | 2020-05-15 | 2025-12-31 | 17.55 | 0.0535 |
| 袁卫奇 | 副总经理 | 袁卫奇先生,1978年出生,中国国籍,无境外永久居留权,本科学历,曾任职深圳市网域计算机网络有限公司开发工程师、研发主管、产品经理;深圳市亿佳网络技术有限公司市场运营部总监。自2012年起,历任公司页游运营部总监、投资总监,2018年9月至2025年9月任公司董事,现任公司副总经理,海南冰川网络技术有限公司执行董事兼总经理,海南科翔网络科技有限公司董事长兼总经理,深圳达辉投资有限公司总经理兼执行董事,深圳冰川私募股权基金管理有限公司执行董事兼总经理,深圳市天穹网络科技有限公司、深圳市星辰互动科技有限公司、深圳千阳网络技术有限公司、帷幄数据智能科技(深圳)有限公司、信用生活(广州)智能科技有限公司董事。 | 123.99 | 48 | 本科 | 中国 | 2018-09-14 | 2025-12-31 | 20.25 | 0.0617 |
| 杨硕 | 非独立董事 | 杨硕先生,1982年出生,中国国籍,无境外永久居留权,硕士学历。曾任职深圳市腾讯计算机系统有限公司成都分公司策划,自2011年起,历任公司策划、产品经理,现任本公司董事、远征产品总监。 | 93.38 | 44 | 硕士 | 中国 | 2024-09-13 | 2025-12-31 | 16.20 | 0.0494 |
| 蒲怀解 | 职工董事 | 蒲怀解先生,1982年出生,中国国籍,无境外永久居留权,本科学历。曾就职于深圳市乐其家私有限公司,上海网宿科技股份有限公司;2010年进入冰川网络,2024年9月至2025年9月任公司监事会主席,现任公司职工董事,维护部主管、海南冰川网络技术有限公司监事、深圳市星辰互动科技有限公司监事、深圳屠龙网络技术有限公司监事、海南蓝泽网络科技有限公司总经理兼执行董事、海南盛哲网络科技有限公司监事、深圳汇游网络有限公司监事。 | 35.10 | 44 | 本科 | 中国 | 2025-09-19 | 2025-12-31 | 2.83 | 0.0086 |
| 袁振超 | 独立董事 | 袁振超先生,1983年出生,中国国籍,无境外永久居留权,2014年毕业于北京大学光华管理学院,获得管理学博士学位,专业为会计学。2014年7月至今任教于深圳大学经济学院,担任教研型讲师、副教授、硕士生导师、博士后联合培养导师、曾任金融与财务实验中心副主任,现任会计系副主任。兼任深圳市莱宝高科股份有限公司独立董事、深圳市龙图光罩股份有限公司独立董事,自2022年9月任公司独立董事。 | 8.00 | 43 | 博士 | 中国 | 2024-09-13 | 2025-12-31 | 0.00 | 0 |
| 祝理力 | 独立董事 | 祝理力先生,1973年出生,中国国籍,无境外永久居留权,1995年毕业于深圳大学本科,专业为涉外经济法。曾任北京市盈科(深圳)律师事务所高级合伙人、管委会委员。现任北京金诚同达(深圳)律师事务所高级合伙人、广东省律师协会银行与金融法律专业委员会主任、广东轲锐锶数控技术股份有限公司独立董事,自2024年9月任公司独立董事。 | 8.00 | 53 | 硕士 | 中国 | 2024-09-13 | 2025-12-31 | 0.00 | 0 |
| 董嘉翌 | 财务总监 | 董嘉翌女士,1988年出生,中国国籍,无境外永久居留权,硕士学历。曾先后任腾讯科技(深圳)有限公司财务、腾讯科技(北京)有限公司财务、前海鹰眼投资咨询(深圳)有限公司财务总监、深圳域夕恒投资管理有限公司财务总监。现任本公司财务总监,深圳市星辰互动科技有限公司董事、深圳千阳网络技术有限公司、北京掌上云集科技发展有限公司董事,深圳市天穹网络科技有限公司监事。 | 101.77 | 38 | 硕士 | 中国 | 2018-09-14 | 2025-12-31 | 10.80 | 0.0329 |
冰川网络的核心题材与板块归属
| 板块名称 | 入选原因 |
|---|---|
| 文娱消费 | 2023年8月28日回复称,公司主营网络游戏研发、发行及运营服务。 |
| 深圳特区 | 公司注册地址位于深圳市南山区科技中二路1号深圳软件园(2期)9栋 601、 602室。 |
| 网络游戏 | 公司已形成 “以通用引擎为技术平台、以项目团队为开发平台、以母公司为运营平台”的开发运营一体化经模式。公司主要游戏产品包括大型端游《远征OL》、《龙武》、《不败传说》。 |
冰川网络的涨停记录
| 交易日 | 首次涨停 | 涨停原因 | 涨跌幅(%) | 换手率(%) | 所属板块 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-21 | 2026-04-21 10:13:03 | 研运一体网游公司,25年净利润同比扭亏,拟10转4派10元 | 0.2002 | 0.1563 | 业绩增长 |
| 2025-06-24 | 2025-06-24 10:23:12 | 公司是研运一体网游公司,一季报净利润同比增长142.38% | 0.2001 | 0.3156 | 游戏 |
| 2023-05-18 | 2023-05-18 14:03:09 | 公司是研运一体网游公司,2022年净利1.29亿元同比扭亏,拟10转5派20元 | 0.2 | 0.1818 | 游戏 |
| 2023-04-28 | 2023-04-28 11:29:33 | 公司是研运一体网游公司,2022年净利1.29亿元同比扭亏,拟10转5派20元 | 0.2 | 0.1553 | 游戏 |
| 2023-04-12 | 2023-04-12 09:52:00 | 公司是研运一体网游公司,一季度净利预降1.5%-23.59%,公司表示报告期内,公司卡牌类游戏产品《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续投放 | 0.2 | 0.1823 | 游戏 |
| 2022-04-13 | 2022-04-13 10:21:15 | 公司是研运一体网游公司,代表作为端游《远征OL》和《龙武》 | 0.1998 | 0.2423 | 游戏 |
| 2022-04-12 | 2022-04-12 09:25:03 | 公司是研运一体网游公司,代表作为端游《远征OL》和《龙武》 | 0.1998 | 0.023 | 游戏 |
| 2020-02-04 | 2020-02-04 13:44:27 | 中报同比增长71.75%;研运一体网游公司,代表作为端游《远征OL》和《龙武》 | 0.1 | 0.0738 | 游戏 |
| 2019-07-16 | 2019-07-16 09:30:15 | 预计半年报净利润7310万至8690万,同比增长58.11%至87.95%;研运一体网游公司,代表作为端游《远征OL》和《龙武》 | 0.0999 | 0.0578 | 游戏, 业绩预增 |
| 2019-07-15 | 2019-07-15 10:15:48 | 研运一体网游公司,代表作为端游《远征OL》和《龙武》 | 0.0999 | 0.048 | 游戏 |
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